 |
Znalezionych wyników: 147
|
| Autor |
Wiadomość |
Temat: Po przedwczesnym wyłączeniu intra postaci, dźwięk tego intra nadal chodzi. |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 58
|
Forum: Postacie Wysłany: 02-09-2010, 01:22 Temat: Po przedwczesnym wyłączeniu intra postaci, dźwięk tego intra nadal chodzi. |
| Kod: | [State 191, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = S730,0
volume = 255
[State 730, PlaySND]
type = PlaySnd
triggerall = Var(1) = 0
trigger1 = TimeMod = 20,0
value = 730,1
volume = 255
channel = 1
[State 191, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 120
value = S190,4
volume = 255 |
tu mamy nasze kontrolery odpowiedzialne za muzyke
tu coś o tym pisałem http://www.forum.samoucze...opic.php?t=2181
Tak czy inaczej dopisek S oznacza że niewiadomo co bo powinno być F w tedy byłby to dźwięk z common.snd
może po prostu ktoś kto to pisał był nie świadomy tego że dźwieki w PlaySnd to nie to samo co te w HitDefie bo tam sie dodaje S. nie chce mi się sprawdzać ale może w takim wypadku S jest ignorowane w PlaySnd.
Poza tym widze kanały są rozsypane nie ma konkretnych poza jednym ale to nic, zrobimy tak.
| Kod: | [State 0, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = command = "a"
trigger2 = command = "b"
trigger3 = command = "c"
trigger4 = command = "x"
trigger5 = command = "y"
trigger6 = command = "z"
trigger7 = command = "start"
channel = -1 |
powinieneś to dodać do stanu który podałeś i powinno działać ale...
ważne żebyś sprawdził w CMD jakie są tam nazwy comend pod przyciski
i teraz to są standardowe przyciski i nazwy z KFMa
| Kod: | [Command]
name = "a"
command = a
time = 1
[Command]
name = "b"
command = b
time = 1
[Command]
name = "c"
command = c
time = 1
[Command]
name = "x"
command = x
time = 1
[Command]
name = "y"
command = y
time = 1
[Command]
name = "z"
command = z
time = 1
[Command]
name = "start"
command = s
time = 1 |
musisz wyszukać coś podobnego ostatecznie też dodać taką komendę jak tu podałem z KFMa, mogą się wspisy powtarzać z różnymi nazwami, gorzej odwrotnie. Jeżeli będzie brakowało komendy o danej nazwie to mugen wywali błąd. |
Temat: Start muzyki po intrze postaci. |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 49
|
Forum: Areny Wysłany: 29-08-2010, 16:51 Temat: Start muzyki po intrze postaci. |
SiwyH, nie MASZ w sensie że w postaci jest to jest jeden z kontrolerów które możesz dodać, tak jak reszte kodu. Czyli to co ci dałem skopiuj do tego pliku jak opisałem.
Jak chcesz poznać więcej co prawda jak mam chwile coś tam tłumacze ale mam też swoje problemy więc kompletny opis PL kontrolerów i funkcji może nie wyjść najszybciej, sam zajżyj też do docs taki folder powinieneś mieć w mugenie a tam mugen.html i State controller reference to kontrolery i Trigger list to triggery czyli funkcje które pod triggery głównie się wstawia.
Tu coś jak działają te triggery i po co są http://www.forum.samouczek.com/viewtopic.php?t=939
Część info znajdziesz na stronie część na forum |
Temat: Start muzyki po intrze postaci. |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 49
|
Forum: Areny Wysłany: 29-08-2010, 13:43 Temat: Start muzyki po intrze postaci. |
masz coś takiego jak AssertSpecial
| Kod: | [State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 =
flag =
;flag2 =
;flag3 =
;flag = intro
;flag = invisible
;flag = roundnotover
;flag = nobardisplay
;flag = noBG
;flag = noFG
;flag = nostandguard
;flag = nocrouchguard
;flag = noairguard
;flag = noautoturn
;flag = nojugglecheck
;flag = nokosnd
;flag = nokoslow
;flag = noshadow
;flag = globalnoshadow
;flag = nomusic
;flag = nowalk
;flag = timerfreeze
;flag = unguardable |
możesz mieć do 3 flag czyli jakby działań które AssertSpecial daje, trochę to głupie ale jak potrzebujesz więcej to musisz zrobić kolejny taki kontroler nie możesz np dodać flag4 = itd.
Nie będę tu opisywał możesz np. sam sprawdzić a poza tym większość mówi za siebie.
I tak np do Stanu -1 albo podobnego możesz dodać
| Kod: | [State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundState < 2
trigger1 = RoundNo = 1
flag = nomusic |
nomusic oznacza brak muzyki w tle czyli tej z areny.
RoundState to jakby moment w którym się jest 2 to już walka, 0 jest przed inrem a 1 to intro czyli jakieś tam przywitanie przeciwników. 3 to zwycięstwo lub przegrana a 4 to już po zwycięzkich pozach itd.
ale to będzie dla każdej rundy a intra z reguły stosuje się w 1 rundzie więc do tego dodałem RoundNo czyli numer rundy.
Pisząc o stanie -1 mam na myśli [Statedef -1] z pliky CMD, musiałbyś wstawić ten AssertSpecial gdzieś w tym stanie czyli pod zapisem [Statedef] ale między poszczególnymi [State] albo na sam koniec pliku, to zależy. Oczywiście są też stanu -2 i -3 które działają podobnie. |
Temat: Jak usunąć miniaturke zdjęcia pod lifebarem? |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 40
|
Forum: Mugen Wysłany: 27-08-2010, 20:32 Temat: Jak usunąć miniaturke zdjęcia pod lifebarem? |
czyli jak usunąć ikonkę bo tak najlepiej sie tym posługiwać czyli portret i ikona, Mugen nazywa to twarzą i portretem z czego portret to mała ikonka a twarz to portret kiedy chodzi o wybór postaci a znowu przy paskach twarz to ikonka
Zależy od Mugena ale ogólnie wszystko co związane z paskami życia i energi więc też ikonkami masz w fight.def a tam taki zapis jak [Face]
| Kod: | [Face]
;Player 1
p1.pos = 20,20
p1.bg0.spr = 50,0
p1.bg1.anim = 51
p1.face.spr = 9000,0
p1.face.facing = 1
p1.face.offset = 0,0
;Player 2
p2.pos = 1260,20
p2.bg0.spr = 50,0
p2.bg0.facing = -1
p2.bg1.anim = 51
p2.bg1.facing = -1
p2.face.spr = 9000,0
p2.face.facing = -1
p2.face.offset = 0,0
..... |
i tu np. p1.face.spr = 9000,0 odnosi się do spritu w SFF czyli możesz pomyśleć żeby np zapis usunąć lub dać coś czego w SFF nie powinno być jak np -1 itd. |
Temat: dźwięk aury nie przestaje grać po uderzeniu we mnie |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 2
Wyświetleń: 28
|
Forum: Postacie Wysłany: 12-08-2010, 15:04 Temat: dźwięk aury nie przestaje grać po uderzeniu we mnie |
Szowel, kanały są od tego żeby rozdzielić dźwieki
standardowo od głosów postaci jest kanał 0 który przerywa się gdy postać zostanie trafiona
jeżeli odgrywasz coś na danym kanale i nagle na tym samym zaczniesz grać coś nowego to poprzedni dźwięk zostanie przerwany
-1 tak jakby oznacza wszystkie kanały
Jeżeli nie odgrywasz w tym samym momencie innych głosów postaci to możesz dać aure pod kanał 0 i przerwie się kiedy zostaniesz zaatakowany.
w innej sytuacji dobrze by było gdybyś np. dodał StopSnd do stanu -1, -2 albo -3 który by wyłączał dany dźwięk w nietypowej sytuacji jak np.
| Kod: | [State 0, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = stateno != 1000
channel = 1
persistent = 0 |
w tym wypadku gdybyś z jakiegoś powodu nie był w stanie 1000 (np. ładowaniu) to kanał 1 zostanie zatrzymany.
w wypadku uruchamiania PlaySnd kanał -1 oznacza że dźwięk ma się dodać na dowolny wolny kanał
ale StopSnd z kanałem -1 oznacza zatrzymanie wszystkich dźwięków na wszystkich kanałach też tych u innych postaci
MoveContact oznacza że ty trafiłeś a nie ciebie. |
Temat: Jakieś coś psuje sprita podczas zaznaczania opcji (podzielona paleta ) w FF |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 94
|
Forum: Grafika Wysłany: 09-08-2010, 19:49 Temat: Jakieś coś psuje sprita podczas zaznaczania opcji (podzielona paleta ) w FF |
Szowel, to nie zaznaczaj tej opcji, pamiętaj mało ważne jak to wygląda w FF ważniejsze jak w Mugenie. Może masz za mało pamięci i tak ci tylko zbeształo grafike a w Mugenie może jest ok ? itd. Pamiętaj że podzielną paletę musi mieć równierz ikonka postaci standardowo więc albo ona będzie popsuta jeżeli załadujesz nagle inne sprity albo inne sprity będą popsute, innymi słowy jak podzielna paleta to ikonka z podzielną paletą. No i pokombinuj z np restartem komputera bo to nie jest typowe psucie kolorów, prędzej coś z buforem grafiki podczas ładowania bo np ładujesz z BMP albo innego niż PCX stąd na pamięć stawiałem, może masz viruska |
Temat: Nie widać animacji w trakcie grania którą dodałem |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 46
|
Forum: Grafika Wysłany: 08-08-2010, 18:29 Temat: Nie widać animacji w trakcie grania którą dodałem |
| Szowel, pewnie nie dodałeś sprita z paletą 8 bitową, standardowo dla plików SFF1 trzeba używać palety z 256 kolorów. Nie chodzi tu o to że dodatkowo jest paleta tylko zanim załadujesz sprita musi być zapisany z taką paletą. |
Temat: Ekran wybranej postaci |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 109
|
Forum: Postacie Wysłany: 26-07-2010, 17:34 Temat: Ekran wybranej postaci |
keo25, nie do końca zrozumiałem ale chyba chcesz żeby portret był na wierzchu
Najlepiej zacząć jaki to Mugen, WinMugen czy Mugen 1.0 itd.
Całe szczęscie panuje pewna kompatybilność więc część wpisów jest taka sama.
http://www.forum.samoucze...php?p=2495#2495
http://www.forum.samoucze...php?p=9046#9046
normalnie jest tak że ikonki nachodzą na portrety, więc rozłóż tak ikonki żeby portrety były widoczne |
Temat: Pomoc przy Fatality |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 70
Wyświetleń: 1459
|
Forum: Postacie Wysłany: 24-07-2010, 11:21 Temat: Pomoc przy Fatality |
kamiledi15, jak byś nie chciał w animacji Helpera to niby jest kontroler Trans
to dziwne ze nie dziala palfx chociaz nie dzialal chyba i w winmugenie, a jak nie chcesz zeby helper zmienial kolor jezeli postaci zmieniasz to helper ma takie cos
co oznacza ze bedzie mial swoja palete
i daj święty spokój z tym dodawaniem zbędnego kodu jak
| Kod: | sprpriority = 50
under = 0
ontop = 1 |
po co to dodajesz wszedzie tam gdzie tego mugen nie szuka i tylko ty myslisz ze to dziala a potem problem bo coś nie działa a przecierz dodałeś sobie nie wiadomo gdzie jakiś parametr i powinien działać |
Temat: Pomoc przy Fatality |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 70
Wyświetleń: 1459
|
Forum: Postacie Wysłany: 23-07-2010, 22:15 Temat: Pomoc przy Fatality |
kamiledi15, jak dasz postaci jej wlasny stan to wywola w nim swojego wlasnego helpera i po plikach swojej postaci bedzie szukal swojego stanu ktory tez dostanie i tak samo z animacjami z twojej wlasnej postaci
czyli efekt bedzie taki jak wywolanie zwyklego helpera przez postac i tylko to uogolnij postaciom dodaj ich animacje do tych fatalit i z glowy |
Temat: Bomba z Zapalnikiem |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 139
|
Forum: Postacie Wysłany: 13-07-2010, 23:51 Temat: Bomba z Zapalnikiem |
no cóż orbit, no ja tak samo bym to zrobił z tym że użył bym przekiertowania triggera root, odnoszącego się do postaci wywołującej helpera, za pomocą przekierowania możesz sprawdzać wszystkie triggery postaci, więc i life, power, itd.
ogólnie wszystko podobnie, masz sobie stan jakiś jaki chcesz, czy atakujący po nadepnięciu czy zwykłego leżenia obiektu bez HitDefa i nastęny stan wybuchu
No i ChangeState do wybuchu, który oczywiście ma razić
| Kod: | [State 0, 1]
type = ChangeState
trigger1 = root,stateno =
trigger2 = root,command = ""
trigger3 = root,anim =
trigger4 = root,movetype = H |
tak że możesz sobie nawet i zrobić taki cios że wyrzucasz bomby i dopiero jak movetype = H czyli postać zostanie zaatakowana wszystkie wybuchną itd.
Human, co do guzika(x) i (y) to ja myślę że samo stateno to załatwia od razu |
Temat: Problem ze strzałem tylko w drugiej rundzie |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 2
Wyświetleń: 85
|
Forum: Postacie Wysłany: 04-07-2010, 00:41 Temat: Problem ze strzałem tylko w drugiej rundzie |
no to przywracam poprzedni wpis pisany po pijaku
mam wrazenie ze nie podales pelnego kodu bo helpery sa do innego numeru niz stan ponizej
stateno = 1602
stateno = 1605
a ty pokazujesz 1604
poza tym Zwraca moja uwage var(9) = 1
no i jak zeczywiscie znalazles blad to ok |
Temat: O co chodzi z MR.Buu |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 100
|
Forum: Manga & Anime Wysłany: 17-06-2010, 14:23 Temat: O co chodzi z MR.Buu |
| [b]Dan Ordo[/b], a bo widzisz buu sie buubował parę razy aż sie z buubił do reszty a potem jeszcze sie nawet z uubił i ot cała historia. |
Temat: wykrycie wartosci damege z hitdefu |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 205
|
Forum: Postacie Wysłany: 07-06-2010, 04:21 Temat: wykrycie wartosci damege z hitdefu |
[b]WooshaQ[/b], nie do konca cie czaje, ale na jedno mogę chyba odpowiedzieć, ustawianie Vara w helperze ustawia Vara w helperze ogólnie to z pozycji postaci sprawdzisz przekierowaniami wlaściwie tylko swoje helpery no chyba że o czymś nie wiem bo z tego co wywnioskowałem w DOCS to nie da sie niczym sprawdzić np. najbliższego atakującego cudzego helpera, bo np [b]helper(ID),[/b] odnosi się tylko do twoich helperów, chociaż to dziwne żeby nie było odpowiedniego przekierowania.
Tak czy inaczej ustawiając Vara w Helperze ustawiasz Vara helperowi używając np. [b]type = ParentVarSet[/b] ustawisz Vara poprzenikowi lub postaci która wywołała tego helpera tak jak to jest z przekierowaniem [b]parent,[/b]
Wielu ludzie nawet nie wie co to jest Var() więc może dla tego mugen pod tym wzgledem ma pewne ograniczenia, a może odpowiednie triggery już są ale w DOCS ich nie ma.
Nie wiem do końca jak ty to, i co ty w końcu kombinujesz ale raczej możesz mniej więcej sprawdzić np. obrazenie zadane P2 w helperze który je zadaje a następnie ustawić Vara w postaci i z postaci poprać je dalej. Bo jak pisałem helpera należy traktować troche jak neutralnego dodatkowego gracza który niby nie jest przeciwnikiem. Więc ma swoje Vary i może też wywołać helpery, więc też może nie poznać helpera od P1 typu [b]Helper(ID), Var() =[/b] odniesie się tylko do helpera wywołanego przez helpera. Niestety [b]nie [/b]możesz skakać też po kilku przekierowaniach np. [b]paren, root, enemyNear, Var()[/b] |
Temat: wykrycie wartosci damege z hitdefu |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 205
|
Forum: Postacie Wysłany: 05-06-2010, 20:14 Temat: wykrycie wartosci damege z hitdefu |
| [b]WooshaQ[/b], to moze pododawaj sobie do tych swoich waznych elementow ignorehitpause = 1 i czesc |
Temat: jak zrobić żeby pociski sie od siebie odbijały |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 148
|
Forum: Postacie Wysłany: 29-05-2010, 12:22 Temat: jak zrobić żeby pociski sie od siebie odbijały |
[b]sebastian254[/b] to masz doła
skoro masz kodowanie na 3 to już sporo wiesz i potrafisz sobie to sam zrobić ja nie jestem jakimś "generatorem kodu" żebym wszystko pisał każdemu jaką tylko ma zachciankę. Ja mam co robić.
jak chcesz żeby działało to mniej więcej tak to dajesz np. w HitDefie p1stateno = i do tego stanu przeniesie się helper a jak dodasz też p2stateno = to możesz tak kontrolować postać jeżeli coś sobie tam wymyśliłeś, takie przykładowe stany są na forum, przykładowo:
[code][State 0, HitDef]
type = HitDef
...
p1stateno = 13001
p2stateno = 40
p2getp1state = 0
[/code]
funkcja MoveContact oznacza że doszło do jakiego kolwiek trafienia P2 normalnego gdzie cios doszedł i trafienia w blok, jeżeli dodałeś już p1stateno do HitDefa to nie musisz uwzględniać tu trafienia więc uwzględnimy tu blok
[b]MoveContact - ogolny kontakt
MoveGuarded - zablokowanie
MoveHit - trafienie[/b]
[code]
[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = MoveGuarded ; tu był MoveContact
value = 13001
ctrl = 0
ignorehitpause = 1
persistent = 1[/code]
type = HitOverride - wiąże się z trafieniem obiektu w locie, z tym też wiąże się w HitDefie priority = 1,Hit i pewnie wiesz co to jest i jak działa ze swoim poziomem kodowaniua
no i teraz tylko dorób do tego stany |
Temat: kontrolowanie pocisku |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 10
Wyświetleń: 184
|
Forum: Postacie Wysłany: 27-05-2010, 00:01 Temat: kontrolowanie pocisku |
[b]Szowel[/b] zwyczajnie się to robi a np.
[code][Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
[State 200, Helper]
type = Helper
trigger1 = time = 0 && !NumHelper(206)
helpertype = normal
name = "zdalniesterowanypocisk"
ID = 206
stateno = 206
pos = 30,-50
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
[State 200, koniec]
type = ChangeState
trigger1 = NumHelper(206) = 0 && Time > 0
value = 0
ctrl = 1[/code]
a tu helper
[code][Statedef 206]
type = A
movetype= A
physics = N
ctrl = 0
anim = 191
sprpriority = 2
[State 0, VelSet]
type = VelSet
triggerall = parent,stateno = 200
trigger1 = parent,command != "holdback"
trigger1 = parent,command != "holdfwd"
trigger1 = parent,command != "holdup"
trigger1 = parent,command != "holddown"
x = 0
y = 0
[State 0, VelSet]
type = VelSet
triggerall = parent,stateno = 200
trigger1 = parent,command = "holdback"
x = -3
; y = 0
[State 0, VelSet]
type = VelSet
triggerall = parent,stateno = 200
trigger1 = parent,command = "holdfwd"
x = 3
; y = 0
[State 0, VelSet]
type = VelSet
triggerall = parent,stateno = 200
trigger1 = parent,command = "holdup"
; x = 0
y = -3
[State 0, VelSet]
type = VelSet
triggerall = parent,stateno = 200
trigger1 = parent,command = "holddown"
; x = 0
y = 3
[State 210, 2]
type = HitDef
trigger1 = !MoveContact
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 57
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 13
ground.velocity = -5.5
air.velocity = -2.5,-4
[State 205, zniszczenie helpera]
type = DestroySelf
trigger1 = MoveContact
trigger2 = parent,stateno != 200
trigger2 = FrontEdgeDist < -100 || BackEdgeDist < -100 || RootDist Y > 400
trigger3 = Pos Y >= 0[/code]
Ogólnie tak to sobie wymyśliłem że wywołujesz pocisk od razu, stąd [b]time = 0 && !NumHelper(206)[/b] czyli jak nie ma halepra takiego to go wywoluje, no i zakończenie stanu [b]NumHelper(206) = 0 && Time > 0[/b] czyli jak helper zostanie zniszczony np. trafiając.
W wypadku helpera tak sobie wymyśliłem że jak wciśniesz kierunek to w ten pocisk leci a jak nic nie wciskasz to pocisk staje w miejscu, jeżeli leci a ty zostaniesz wybity ze stanu to leci dalej gdzie byl nakierowany jak zdążysz wywołać stan ponownie zanim helper zostanie zniczony to odzyskasz nad nim kontrolę. Jeżeli postać zostanie wybita ze swojego stanu i [b]FrontEdgeDist < -100 || BackEdgeDist < -100 || RootDist Y > 400[/b] wyleci poza ekraz z lewej lub prawej ponad 100 pikseli i ponad postać na 400 pikseli zostanie zniszczony. To taki wstępny pomysł możesz sam sobie dodać animacje dla postaci i tak jak widzę że masz avka z DB tak np. postać twoja może kontrolować pocisk jak YAMUCHA to robił.
Oczywiście HitDefa dodałem od tak z byle ciosu. To jak ma się Helper rozwalać to twoja brocha zamiast [b]DestroySelf [/b]możesz użyć [b]ChangeState [/b]do stanu w którym np pocisk wybucha i dopiero znika przez [b]DestroySelf[/b] |
Temat: Problem z pewną animacją; nie widać jej podczas gry |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 48
Wyświetleń: 760
|
Forum: Inne Wysłany: 22-05-2010, 21:27 Temat: Problem z pewną animacją; nie widać jej podczas gry |
[b]kamiledi15[/b] ehh popatrz sobie na SFF i AIR w swoim FF
Wygląda na to że albo mugen albo pewnie FF nie ogarnia liczby ok 90 000
[IMG]http://img337.images...orelc.jpg[/IMG] |
Temat: Niektóre postacie z winmugen nie chodzą na Mugen 1.0 |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 7
Wyświetleń: 133
|
Forum: Postacie Wysłany: 16-05-2010, 16:19 Temat: Niektóre postacie z winmugen nie chodzą na Mugen 1.0 |
Raen, no stopniowo musisz poprawiać kod kod blędu trzeba czytać jakby od dołu czyli postać podaje a potem pliki kolejno że DEF jako główny plik w którym masz ścieżke do pliku następnego a tam stan i konkretny kontroler
Po błędzie widać że chodzi o trzeciego trigger2 w [State 5050, 1] a konkretnie
| Kod: | | trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061), 5069+(]) |
zamień na coś takiego i powinno być dobrze
| Kod: | | trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069]) |
stary mugen też powinien był czegos takiego nie rozumieć |
Temat: Niektóre postacie z winmugen nie chodzą na Mugen 1.0 |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 7
Wyświetleń: 133
|
Forum: Postacie Wysłany: 16-05-2010, 15:43 Temat: Niektóre postacie z winmugen nie chodzą na Mugen 1.0 |
Raen, całego stanu chyba nie dałeś
ale z tego co widać to chyba elecbyte nie chce obsługiwać osi Z przy Hitdefach Velsetach itd
zamień na
stan 191 obejmuje cały kod aż do następnego stanu
np.
| Kod: | [Statedef 191]
.........
.........
[Statedef 200] |
|
Temat: Atak w biegu/chodzeniu |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 2
Wyświetleń: 82
|
Forum: Postacie Wysłany: 02-05-2010, 19:07 Temat: Atak w biegu/chodzeniu |
MrObito można to zrobić na kilka sposobów a najlepiej dorzuć triggery w CMD
Przykładowo to jest zwykły atak z KFMa:
| Kod: | ;Stand Light Punch
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = time > 6 |
a to odpowiednik idąc
| Kod: | ;Stand Light Punch
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = command = "holdfwd"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 220
trigger2 = time > 6 |
| Kod: | [Command]
name = "holdfwd";Required (do not remove)
command = /$F
time = 1 |
jak widać wiele się nie zmieniło a powinno załapać, jeszcze lepiej byłoby dla zwykłego stojącego ataku wykluczyć przycisk wywołujący chodzenie czyli command != "holdfwd"
Ogólnie sprawa wygląda tak że jak coś wykonujesz to raczej wciskasz kombinacje czyli te command, trochę zacząłem się bronić przed nazwywaniem tego komendami ale sam nie wiem co lepsze bo w końcu chodzi o kombinacje klawiszy. No i cały czas też kręcisz się po stanach, a to 0 jak stoisz, a to 20 jak idziesz, jak kucasz to 11, a to np. 100 jak biegniesz w przód itd. Jeżeli chcesz atak upodobnić do czegoś to na tym bazuj, jak byś chciałżeby to był atak w ruchu to VelSeta daj itd... i jak chcesz coś wykonywać w danej sytuacji to możesz właśnie wymyuszać działanie w danym stanie lub w danym typie stanu jak np tu statetype = S S - stojąc (w sensie na ziemi) C - kucając i A - w powietrzu itd...
Jeżeli nie wiesz to np taki zapis != oznacza "różne od" Popatrz do podstaw na samouczku tam się trochę dowiesz o takich znakach, na forum też jest temat o Triggerach ale jakoś nie miałem weny żeby wprowadzić to na stronkę.
Ogólnie widzę że jesteś ogarnięty i posługujesz się jakoś wprowadzonym u nas słownictwem to sobie poradzisz. |
Temat: Jak zrobić żeby w pierwszej formie postać mogła mieć 3000 energii z 6000 a dopiero w drugiej mieć ją na maxa |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 2
Wyświetleń: 172
|
Forum: Postacie Wysłany: 18-04-2010, 23:32 Temat: Jak zrobić żeby w pierwszej formie postać mogła mieć 3000 energii z 6000 a dopiero w drugiej mieć ją na maxa |
sebastian254, to zależy, zależy czy postać się ładuje, czy wiesz jaki Var() za to odpowiada, bo pewnie jakiś odpowiada, i trzeba sprawdzić jak dana postać się ładuje, ale to by było ładne wykonanie, nieładne to np. dodać do stanu -1 takie coś
| Kod: | [State -1, PowerSet]
type = PowerSet
trigger1 = Var(?) = ?
trigger1 = Power > 3000
value = 3000
ignorehitpause = 1
persistent = 1 |
Stan -1 to [Statedef -1] np. w CMD jakoś w dolnej części jest.
a to: trigger1 = Var(?) = ? niestety musisz uzupełnić sam, zależy od jakiego Vara będzie uzależniona zmiana formy tzn. przykłądowo dla Var(3)=0 będzie to 1 forma a dla Var(3)=1 druga forma.
Wszystko zależy czy to ty robisz postać, czy chcesz się pobawić cudzą.
Sam kod po ustawieniu powinien działać tak że w danej formie energia nie zwięszy się ponad 3000. |
Temat: Postać znika gdy nią gram |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 175
|
Forum: Postacie Wysłany: 13-03-2010, 22:52 Temat: Postać znika gdy nią gram |
| lelek132 pewnie nie masz odpowiednich animacji, lub masz grafikę jakoś popsutą tych akurat spritów więc się nie wyświetlają. Wystarczy że sprawdzisz animacje używając np programu takiego jak FF - Fighter Factory nim podejrzysz plik SFF ze spritami i AIR z animacjami. |
Temat: Muzyka odtwarzana z pliku snd postaci |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 163
|
Forum: Inne Wysłany: 26-02-2010, 20:29 Temat: Muzyka odtwarzana z pliku snd postaci |
MALYSZ, powiem ci że ogólnie jest problem z wywołaniem np. dźwięku w RoundState = 0 albo 1, bo jak Mugen wchodzi w RoundState = 2 to wszystko jakby się wyzerowuje. Jak np. wpakujesz helpera przed RoundState = 2 to on zniknie jak przyspieszysz intro itd...
Tak czy inaczej proponuje dodać helpera jest najmniej kolizyjny bo niestety dźwięk "nie wie kiedy jest grany" i nie ma triggera który by sprawdził czy dany kanał jest zajęty. Więc mozesz też wymusić w razie ostateczności że muzyke odtworzysz nie przy time = 0 ale dla RoundState = 2
Do stanu -1
| Kod: | [State -1, Helper]
type = Helper
trigger1 = NumHelper(5555) = 0 && RoundState < 3
helpertype = normal
name = "muzyka"
ID = 5555
stateno = 5555
pos = 0,0
postype = p1 |
a tu kod, oczywiście nadaj mu animację która go ukryje itd... AssertSpecial musisz utrzymywać zawsze przez czas w którym ma działać, channel czyli kanał pozwala namierzyć dźwięk, przy -1 dźwięk szuka sam sobie wolnego kanału a 0 jest rezerwowany dla postaci. Czemu tu jest S to pewnie wiesz value = S5,0
| Kod: | [Statedef 5555]
type = S
ctrl = 0
anim = 40
velset = 0,0
physics = N
[State -1, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundState < 3
flag = nomusic
[State -1, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = RoundState > 2
channel = 10
[State -1, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = S5,0
channel = 10
loop = 1
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = RoundState > 2 |
i jeszcze RoundState to stan rundy czyli
0: Pre-intro - screen fades in
1: Intro
2: Fight - players do battle
3: Pre-over - just a round is won or lost
4: Over - win poses
Jest jeszcze jednak sprawa tego by daną muzyke odpalała tylko 1 postać bo możesz grać 2vs2 te same postacie i co ? pomyślimy.
[ Dodano: 26-02-2010, 22:58 ]
Poprawki jeżeli chcesz by tylko 1 postać odgrywała muzykę z dowolnego układu postaci
Dla stanu -1 taki sam helper tylko z innym stanem
| Kod: | [State -1, Helper]
type = Helper
trigger1 = NumHelper(5555) = 0 && RoundState < 3
helpertype = normal
name = "muzyka"
ID = 5555
stateno = 5554
pos = 0,0
postype = p1 |
kod helpera, prawie taki sam tylko + dodatkowy stan
| Kod: | [Statedef 5554]
type = S
ctrl = 0
anim = 5100
velset = 0,0
physics = N
[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = time = 0
trigger1 = TeamSide = 1 && NumPartner = 0
trigger2 = TeamSide = 1 && NumPartner = 1 && (P3Name != "Kung Fu Man" || partner,Pos X <= Pos X)
trigger3 = TeamSide = 2 && NumEnemy = 1 && P2Name != "Kung Fu Man" && NumPartner = 0
trigger4 = TeamSide = 2 && NumEnemy = 1 && P2Name != "Kung Fu Man" && NumPartner = 1 && (P3Name != "Kung Fu Man" || partner, Pos X > parent, Pos X )
trigger5 = TeamSide = 2 && NumEnemy = 2 && P2Name != "Kung Fu Man" && P4Name != "Kung Fu Man" && NumPartner = 0
trigger6 = TeamSide = 2 && NumEnemy = 2 && P2Name != "Kung Fu Man" && P4Name != "Kung Fu Man" && NumPartner = 1 && (P3Name != "Kung Fu Man" || partner, Pos X > parent, Pos X )
value = 5555
ctrl = 0
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = RoundState > 2
;--------------------------------------
[Statedef 5555]
type = S
ctrl = 0
anim = 40
velset = 0,0
physics = N
[State -1, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundState < 3
flag = nomusic
[State -1, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = RoundState > 2
channel = 10
[State -1, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = S5,0
channel = 10
loop = 1
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = RoundState > 2 |
tak jak pisałem wcześniej animacje, cienie itd możesz poustawiać. Pamiętaj żeby "Kung Fu Man" zmienić na swoją nazwę postaci, niestety nie dało się tego zrobić uniwersalnie.
W razie czego możesz też dodać
| Kod: | [State 0, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT
time = 1 |
|
Temat: jak zrobić podrzucenie przeciwnika poczym złapanie go zakręcenie w bandarze i rzucenie o ziemie |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 172
|
Forum: Postacie Wysłany: 20-02-2010, 19:38 Temat: jak zrobić podrzucenie przeciwnika poczym złapanie go zakręcenie w bandarze i rzucenie o ziemie |
sebastian254, to zależy na ile realizmu liczysz.
Normalnie służy do tego kontrola postaci, trafiasz kogoś HitDefem i przenosisz go do jakiegoś stanu a tam narzucasz mu animację i ruch. Masz taki tekścik jak "Zarezerwowane"
a tam spis podstawowych spritów wymaganych standardowo przez Mugena, tworzysz z nich animacje dla przeciwnika, przeciwnik użyje swoich spritów ale ty mu narzucisz jakie to mają być.
Najprościej przebadaj jakąś postać która rzuca przeciwnikiem jak chociażby KFM, zakładam że wiesz jak się robi podstawowy cios.
Przykład z KFMa, atak po trafieniu przenosi P2 do stanu 820 a twoją postać P1 do stanu 810
| Kod: | [Statedef 800]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 800
sprpriority = 2
[State 800, 1]
type = HitDef
Trigger1 = Time = 0
attr = S, NT
hitflag = M-
priority = 1, Miss
sparkno = -1
p1sprpriority = 1
p1facing = 1
p2facing = 1
p1stateno = 810
p2stateno = 820
guard.dist = 0
fall = 1
[State 800, 2]
type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1 |
stan gdzie P1 kontroluje P2, TargetBind ustala pozycję P2 względem P1
| Kod: | [Statedef 810]
type = S
movetype= A
physics = N
anim = 810
poweradd = 60
[State 810, Holding fwd?]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(2) = command = "holdfwd"
[State 810, Grab Sound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1, 1
[State 810, Throw Sound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 7
value = 800, 0
[State 810, Bind 1]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(2) < 0
pos = 28, 0
[State 810, Width 2-11]
type = Width
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0 && AnimElemTime(12) < 0
edge = 60,0
[State 810, Bind 2-4]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0 && AnimElemTime(5) < 0
pos = 58, 0
[State 810, Bind 5]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(5) >= 0 && AnimElemTime(6) < 0
pos = 47, 0
[State 810, holdfwd - Turn 6] ;If was holding fwd before, turn now
type = Turn
trigger1 = var(2)
trigger1 = AnimElem = 6
[State 810, holdfwd - Pos 6] ;If was holding fwd before, move a little
type = PosAdd
trigger1 = var(2)
trigger1 = AnimElem = 6
x = -37
[State 810, holdfwd - Turn Target 6] ;If was holding fwd before, turn target too
type = TargetFacing
trigger1 = var(2)
trigger1 = AnimElem = 6
value = -1
[State 810, Bind 6]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(6) >= 0 && AnimElemTime(7) < 0
pos = 41, -60
[State 810, Bind 7]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(7) >= 0 && AnimElemTime(8) < 0
pos = 25, -75
[State 810, Bind 8]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(8) >= 0 && AnimElemTime(9) < 0
pos = 15, -90
[State 810, Bind 9]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(9) >= 0 && AnimElemTime(10) < 0
pos = -5, -96
[State 810, Bind 10]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemTime(10) >= 0 && AnimElemTime(11) < 0
pos = -14, -90
[State 810, Bind 11]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 11
pos = -50, -50
[State 810, Hurt 11]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = AnimElem = 11
value = -78
[State 810, Throw 11]
type = TargetState
trigger1 = AnimElem = 11
value = 821
[State 810, Turn 12]
type = Turn
trigger1 = AnimElem = 12
[State 810, Pos 15]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 15
x = -10
[State 810, State End]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1 |
tu przenosi się przeciwnik, kontrolowany jest (ustawiany w różne pozycje) odpowiednimi kontrolerami ze stanu 810, w tym stanie przechodzi do animacji 820 ustawionej przez P1 w swoim pliku AIR
| Kod: | [Statedef 820]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
[State 820, 1]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 820
[State 820, 2]
type = SelfState
trigger1 = !gethitvar(isbound)
value = 5050 |
animacja z pliku AIR
| Kod: | [Begin Action 820]
5000,0, 0,0, 2
5010,0, 0,0, 3
5010,10, 0,0, 10
5010,10, 0,0, 5
5010,0, 0,0, 3
5061,0, 0,0, 4
5071,0, 0,0, 4
5071,10, 0,0, 3
5071,20, 0,0, 3
5031,0, 0,0, 3,HV
5011,0, 0,-40, 5,HV
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -26, -38, 6, -69
Clsn2[1] = 18, -81, -12, -55
5030,40, 0,0, 5
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -26, -32, 20, -66
5030,30, 0,0, -1 |
jak widać same sprity wymagane przez Mugena
P2 przenosi sie do stanu 821 pod koniec rzutu, wymusza to P1 w stanie 810, stan 821 to wyrzucenie P2 w powietrze i spadanie
| Kod: | [Statedef 821]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 2.8,-7
poweradd = 40
[State 821, 1] ;Gravity
type = VelAdd
Trigger1 = 1
y = .4
[State 821, 2] ; Recover near ground (use ChangeState)
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
[State 821, 3] ; Recover in mid air (use SelfState)
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
[State 821, 4] ;Hit ground
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100 ;Hit ground |
Wystarczy że będziesz na tym bazował, z drobnymi modyfikacjami |
Temat: Problem z uruchomieniem czcionki |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 8
Wyświetleń: 223
|
Forum: Inne Wysłany: 20-02-2010, 17:46 Temat: Problem z uruchomieniem czcionki |
Dorian-Kun, już ją wywaliłem i nie chce mi się tego powtarzać
- po prostu pobrałem ją
- wyciągnąłem grafikę
- zapisałem w 8 bitach (256 kolorów)
- przeładowałem w FF
- ustawiłem Color Depth w ustawieniach czcionki na 256 zamiast 0 (tam gdzie podpis czy to Variable czy Fixed)
- działa. |
Temat: Jak uruchomić trzęsienie ziemi w superpauzie np. przy aurze ? |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 12
Wyświetleń: 271
|
Forum: Postacie Wysłany: 31-01-2010, 13:33 Temat: Jak uruchomić trzęsienie ziemi w superpauzie np. przy aurze ? |
Szowel, POWIEDZ MI NA UJ MI TO SAMO DRUGI RAZ
sprawdziłeś czy w ogóle ta twoja animacja 6454 ma więcej niż 1 klatkę ? mi na szybkich testach odpalają się explody |
Temat: Błąd: Need at least one state controller. |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 6
Wyświetleń: 208
|
Forum: Postacie Wysłany: 23-01-2010, 15:50 Temat: Błąd: Need at least one state controller. |
| Szowel, jak pisałem jeżeli postacie używają common1.cns to tylko tam uzupełnisz stan i już |
Temat: Błąd: Need at least one state controller. |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 6
Wyświetleń: 208
|
Forum: Postacie Wysłany: 22-01-2010, 22:13 Temat: Błąd: Need at least one state controller. |
Szowel, żeś pewnie się bawił common1.cns jeżeli w folderze postaci takiego pliku nie ma a kierujesz do niego postać w DEF to korzysta ona z pliku folderze "data" z mugena
Sprawdź tam ten stan
| Kod: | ; RUN_BACK2 (land)
[Statedef 106]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim = 47
[State 106, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0
[State 106, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0
[State 106, 3]
type = MakeDust
trigger1 = Time = 2
pos = -5,-2
spacing = 1
[State 106, 4]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 7
value = 0
ctrl = 1 |
standardowo wygląda to tak jak wkleiłem ale kto wie czy ty nie miałeś już modyfikowanego tego stanu.
Sprawa jest taka że postać poszukuje stanu [Statedef 106] ale tam nic nie ma żadnego np. [State 106, 4]
Sprawdź to |
Temat: Combo przejście miedzy statenami |
ARMOR_CAGE
Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 235
|
Forum: Postacie Wysłany: 05-01-2010, 20:10 Temat: Combo przejście miedzy statenami |
misiekCOOL, wszystko jest kwestią tego jaki masz pomysł na czym chcesz się oprzeć, czy postać ma podlatywać lub podbiegać (bo to tylko różnica w animacji) do postaci aż czy biec przez jakiś czas tylko, czy ma tak w miarę inteligentnie podbiegać kawałek ale jak trafi na przeciwnika już to żeby stanęła a jak natrafi na krawędź ekranu też żeby stanęła itd.
Tak jak wcześniej widzę że chyba łatwiej ci będzie zrobić stan początkowy biegu gdzie postać przeniesie się na początku, tam będzie bieg, kiedy postać dobiegnie to zaatakuje
No to odpal sobie KFMa i w stanie 200 dodaj
| Kod: | [State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 0 && P2BodyDist X > 80 ; jezeli odleglosc przciwnika > 80 pikseli to bieg
value = 101
ctrl = 1
|
Dodaj do postaci gdzieś stan
| Kod: | ;---------------------------------------------------------------------------
; bieg
[Statedef 101]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1
ctrl = 1 ; jak dasz 0 nie da sie przerwac biegu
[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)
[State 100, 2] ; usuwajac to przerwiesz bieg tez chodzeniem
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk
[State 100, 3]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn
[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = P2BodyDist X <= 40 ; tu odleglosc przy ktorej postac sie zatrzyma
value = 200
[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = time > 0
trigger1 = FrontEdgeBodyDist <= 0 || BackEdgeBodyDist <= 0
value = 0
;--------------------------------------------------------------------------- |
stany mam nadzieję wiesz jak dodać
no i ten przykład jest dla KFMa przygotowany, jak dodasz gdzie indziej pamiętaj o odpowiednich animacjach |
| |
|
|